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LOL英雄设计起源 疾风剑豪亚索深度解析

2017-11-01 09:11:33 | 来源:未知 | 作者:悠哉菌 | 文章标签:

  大家好,我是悠哉菌。英雄起源是我们深度探讨英雄开发过程的新系列,让各位小伙伴了解这些英雄是如何开发的及英雄百科普及。

英雄联盟英雄设计起源解析
疾风剑豪 亚索 放逐之刃 锐雯 暴走萝莉 金克斯 沙漠皇帝 阿兹尔 九尾妖狐 阿狸

  从诺克萨斯的流亡者,到飞沙走石的小魔女,英雄联盟中136位英雄每一位都有迹可循。以下,就是亚索的故事。

  灵活运用经典模板

  许多英雄联盟的英雄设计都源于一些常见的典型人设,比如莫甘娜是典型的堕落天使泰达米尔是典型的野蛮人,拉莫斯是典型的超人气犰狳。但随着英雄名单逐渐扩展,剩余的典型人设也越来越少。越是新的英雄,背景设定就越小众,因为设计师们需要重新发挥经典人设,或者干脆抛弃已有的经典人设。所以我们才有了克烈和卡蜜尔这样的英雄。

  早在2012年,当时我们还有几种经典人设可以去探索,其中之一就是日本武士。虽然我们的老朋友易大师也有点日本武士的影子,但是他古怪的护目镜和冲脸式的玩法风格并不能满足人们对武艺高超的剑客的幻想。游戏设计师Brad “CertainlyT” Wenban表示:“易大师并不是一个主流认知中的日本武士。我们想要做出一个更进一步的角色 —— 让人觉得更接近日本武士,而不仅仅是个‘耍剑的大叔’。”

  灭亡之路 短得超乎你的想象

  电子游戏和电影中最常见的日本武士形象,是一个效忠于主公的持剑侍卫。如果他效忠的主公死亡,或者被主公驱逐,那么这名武士就丧失了荣誉,就会开始怀疑自我存在意义。他的生命一直都在围绕着侍卫的身份和忠义,但现在却同时失去了这两样东西。这时的武士只能孑然一身,漫无目的地游荡(通常也会开始酗酒)。

  这种没有主公的日本武士被称为浪人。

  高级社区专员Rob “Ransom” Lo介绍:“我们决定采用浪人的设定,因为这是一种与众不同的刻画,而且更容易让人产生共鸣。”换句话说,许多人都应该会在自己人生的某一阶段感到过迷茫和困惑,但并不是每个人都像传统日本武士那样经历过训诫和效忠。

  亚索的背景故事讲述的就是一个天赋异的血性男儿,但由于犯下了致命的错误,被迫逃离了艾欧尼亚。

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亚索概念插画

  亚索是同辈人里第一个掌握御风剑术的弟子,所以被委以重任,在诺克萨斯入侵的时刻负责守护一名长者。但是他却天真地认为仅凭一己之力就能扭转战局,于是擅离职守,加入战斗。

  当亚索返回的时候,长者已经被杀害了,凶手使用的是御风剑术。

  其他人都认为亚索是凶手,所以他动武冲出了艾欧尼亚,开始踏上征程,要找到真凶并将其绳之以法。后来亚索的兄弟永恩追上了他,亚索不得不做出抉择。要么放下剑,让自己的兄弟把自己押回去,接受耻辱与死亡,要么与自己的兄弟一战。亚索知道,要想找到真凶,自己必须活下去,所以他决定与永恩战斗,此战也让亚索杀掉了永恩。

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亚索跪在永恩身边

  在这个故事的第一版里,兄弟二人并没有交手,当永恩得知亚索是无辜的以后,他决定自己了结自己,并没有与自己蒙冤的兄弟交战。品质保障部门主管Joe “ManWolfAxeBoss” Lansford表示:“我们最后选择了另一个叙事方向,因为我们觉得那样的结局可能会让人不理解或者觉得没味道,毕竟我们面向的是世界各地不同文化背景的读者。”其实最初的故事借鉴了日本民间关于切腹的故事,但这样的故事并不是全世界读者的普遍认知。另外,作为故事结尾处的高潮,打斗场面可比自杀精彩多了。

  风尘仆仆的疾风剑豪

  概念画师Trevor “TrevolverOcelot” Claxton最初开始为这位浪人英雄创作概念原画时,将亚索的艰辛和坎坷全都呈现于他的外观。制作亚索的团队非常喜欢这幅作品,但当团队将这幅原画展示给其他人的时候,获得的反馈就不尽如人意了。当人们不了解亚索的背景故事的时候,他褴褛的衣衫并不会留下好的第一印象。虽然这幅插画反映出了他的坎坷旅途,但这个落魄的武士并不会让人眼前一亮。

  第二轮原画创作中,Trevor尝试让格调不那么凝重(去掉了脚上的镣铐),刻画出了一个更加接近传统日本武士的造型。他表示,“我基本上就是回到最初的出发点,画了一个尽可能帅气的武士。但最后的成品感觉与这个角色更加浑然天成。”

  亚索的声音刻画方面,最初也遇到了类似的问题:首次录音的结果让人感觉是一个更加年迈的、饱经烈酒浸泡的声音,虽然符合背景故事,但如果不了解故事的话,听上去并不动听。所以录音工作也推倒重来(不止一次),让声音少一些残酷,多一些磁性。

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浪人亚索

  当设计小组对某位英雄非常喜欢的时候,比如亚索,他们就会投入更多时间(甚至是业余时间)思考这个角色,想象最细微的细节。虽然这些细节藏的很深,很难让所有玩家都看到,但是总是会有一些人愿意深入了解,挖掘背后的故事。但这种情况并非常态,设计师Brad说;“许多时候,开发小组的工作就是要把这些深入的细节呈现在浅显的表层,如果那些深入的东西得不偿失,我们就会进行方向上的调整,亚索的视听呈现就是一个例子。”

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