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S7双打野的可行性讨论 灵活连动带领节奏(3)

2016-12-17 14:51:18 | 来源:解说幽零 | 作者:解说幽零 | 文章标签: 打法对线

  野区植物,成为破势之力

  喷射球果=硬性位移

  占卜花朵=视野侦查以及反制

  蜜糖果实=加大恢复力度

  植物的周期是出现之后还需要30秒左右(偶尔是27秒,偶尔是32秒)才能使用。被摧毁的植物会留下30秒的残骸。该周期代表打野处理完一波野怪之后拥有更有效率的状态出现在下个情景点。植物也是一种推动节奏的代表物,意为不会用的更弱,会用的更强。且与强弱成比例。第一次感觉强队更愿意去野区打架。在往常的时候,线上的绝对优势是塔。这是需要时刻才能瓦解的优势(对弱势)。也是可以形成完美经济链条——杀人-破塔-拿龙的标准化情景(对强势)。而野区所持有的视野优势,在任意时期都可以通过插眼化解,同样的问题在中后期也会出现在线上,所以野区时刻存在的特色性质的,可以扩大优势的点。蓝·红·绿分别对应了战前·战时·战后(最大作用效应)的连贯作用。这项优势并不是单单属于打野的。

  线上的人也可以很好的利用到植物对于队伍的影响。植物可以填补3-4分钟区间的视野问题,也可以作用在前期拿龙的问题上,可以将对线期劣势的消耗给弥补回来。可以便利的穿越地形对于单段位移的英雄而言抢龙然后回归已经不是梦了。野区的团战可以更好的激发操作优势。也可以通过对应植物的控制来达到最大化控制阵型的目的(简单的例子,ADC踩在红植物,这样出现危险,ADC可以,ADC边上的人也可以,直接触发,使得ADC缓一口气),这样是加速团战势态和游戏势态的关键,而且加速了节奏点的第二个概念(节奏的三个概念,第一个概念是惯性,意为取得了某一种势态之后会连续性出现该势态情况,知道确定势态已经结束为止,例:打野处理野怪的节奏,如果死亡了,代表处理野怪的态势结束,需要重启。

  打野打完野配合线上gank从上到中到下流畅的态势也是节奏,除非gank失败,或自己死亡等标志态势结束的情景不然这个态势会持续,甚至打人很疼,这个节奏出现在同等装备时间,你会发现态势优势的人就是能输出成吨伤害。第二个概念是预埋的爆发点,通俗讲阵容的爆发期,中期阵容 后期阵容等名词都是形容这个概念,第三个概念是一种稳态,介乎于选手操作,经济,输出量的稳态。选手操作决定经济,经济决定输出量,而输出量又代表了选手操作的容错率,这样构成的两个队伍的稳态对比,就是节奏的最后诠释的概念,这个节奏有优劣区别,好的节奏代表可以轻松迎战,坏的节奏代表需要加紧与某一环上下功夫)到来的时间,让队伍更强调对于节奏各个阶段,各个时期的处理。加速使得野区战斗充满诱惑力,直接致使老式防线概念的淡化。

  “不破”而后立,墙体的重要性

  之前说了很多老式防线概念会淡化,会被制衡的内容,但是作为核心团战概念,防线概念还是及其稳健的,它是不会消失的机制性质概念之一,不过做些变动,已经是必然的了。不知道是之前未能发现,还是真的做了改动,这次在墙体上的实验,出现极大情况上的转变。首先是现在版本的做眼需要放置在原位置朝向所需视野侦查区的15码外(例:蓝方红BUFF墙体草向靠小龙的墙体靠近15码。)这样可以将碰撞体积超过355个单位的英雄显示在极限的视野范围内。擦视野边缘时会被计算为可视。在经过控制变量法测试时,发现,在未更改的比赛服没有出现该情况,却在当前版本出现了该情况,比对其他原因,我们测试组把目标放在了墙体上。

  墙体没有改动,但是墙体的使用次数变多了,这样对于墙体的独特的碰撞体积计算就成了大家新考虑的内容,而且频数变高了很多,逾越过巴德统治辅助位置的时刻。或许这点让我也开始注意墙体对于视野范畴的影响。贴取墙体比离墙50码的视野范围要小大概30°。一个草丛的大小在200码左右。为了验证另外一个脑洞,我们专门让测试了英雄被计算出草丛的情况,事实证明碰撞体积超过355个单位的英雄还是先于体积小于355个单位的英雄被计算了出来。小体积英雄的春天?我不敢这么认为,但是从解说的角度来说,这是着重的细节,也是秀的细节。会不会这个墙体的视野就是为了这样的情况出现呢?

  加上现在野区团战一点点被推上台面,如果是野区团战,团时集束性极高,个人成行,团队成列,尖端接触,AOE吃香。这个时候阵型大多呈现2111或1211的情况,ADC会处于战斗的中排互相寻找对手,以及任何一个方便与输出的敌人,这个时候拥有广泛的视野角度和可以将技能判定不命中的15码就显得至关重要。在传统防守阵型存在的同时,野区的阵型就有可能黏着与墙体而设计,112,1可能会成为实用性比较高的阵容伺机而动,以视野广度决定针对对手,准确来说,刺客的重要性再次被搬了出来。高频数位移。多次大量的在狭隘空间里的变动的结果是全方位,进退皆可,进攻拥有取消权限。牢牢把控主动权,成为对于墙体使用的关键。传统的防守阵型黏着墙体并不深,通常发生在追杀上的黏捉墙体比较多,而团时墙体黏着比较少。

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